sexta-feira, 9 de dezembro de 2022

Highlander para Storyteller

 

Publicado Originalmente em Dragão Brasil Ano 2 numero 17

Criação de Personagem:
Atributos Iniciais - 7/6/5
Habilidades iniciais - 13/9;5
Antecedentes 5 pontos
18 pontos de Bônus
Força de Vontade Inicial 3 (imortais não possuem virtudes ou humanidade)
Despertar Inicial 1
Habilidades (a mesma lista do livro Vampiro)
Qualidades e Defeitos (as mesmas permitidas para mortais comuns e veja qualidades e defeitos gerais)
Antecedentes permitidos Idade (ver a seguir), Mentor (ver a seguir), Recursos, Influencia, Fama, Contatos e outros (ver a postagem sobre antecedentes gerais).

Imortais podem aprender feitiçaria se ensinados por Feiticeiros DURANTE o Jogo e pagando pontos por isso, a mesma ocorre para caçadores, Imortais não podem ter fé verdadeira inicial maior do que 1.

Imortais NÃO podem aprender poderes como a Numinia Psiquica da projeção astral já que o o espirito de um imortal não pode sair de seu corpor quando ele estiver vivo, quando o despertar de um imortal sai de seu corpo após ser decapitado tudo do imortal vai junto com ele, deixando o corpo do imortal vazio.
Se um Imortal decapitar um imortal que possua os dons da Feitiçaria ou da Numina (exceto Fé verdadeira e o poder da projeção astral que nenhum imortal pode possuir) ele ganha automaticamente 1 ponto em uma habilidade especial a sua escolha e pode comprar com xp normal para ter nivel 1 nas outras que o imortal vencido tinha.
Fé verdadeira pode adicionar +1 no rolamento do despertar mas não permite que ele tenha acesso a novas habilidads que não teria direito ex um imortal com despertar 1 e fé verdadeira 1 pode rolar 2 dados no despertar porem não tem acesso aos poderes nivel 2 de despertar.
Imortais não podem naturalmente entrar na Umbra, e somente podem entrar fisicamente podendo interagir fisicamente com seres da Umbra e usa seus poderes naturalmente.
Antecedentes Especiais, 
Idade: Esse antecedente deve ser permitido pelo Narrador, ele aumenta as características do personagem exceto seu despertar, porem pela sua idade faz com que o personagem se torne um alvo para imortais que queiram sua cabeça.
1- 0 a 100 anos como imortal - 7 pontos em antecedentes - limite 5, O limite inicial de antecedentes é sempre no máximo 7 pontos gratuitos porem pode comprar no máximo 5 pontos em um antecedente
2 - 100 - 250 anos - Pontos em Habilidades 18/13/8 - 9 pontos em antecedentes - limite 5
3 - 250 - 500 anos - Pontos em habilidades 23/17/11 - 10 pontos em antecedentes - limite 6
4 - 500 a mil anos - Pontos em Habilidades 28 /21/14 - 11 ´pontos em antecedentes - limite 7
5 - mil a 1500 anos - Pontos de Habilidades 33/25/17 - 12 pontos em antecedentes - limite 8
Obs: imortais com mais de 1500 anos são imunes a poderes de feitiçaria mentais ou que sejam capazes de envelhecer, tirar seus poderes ou mata-los sem cortar sua cabeça

Mentor - Seu primeiro professor, amigo e confidente, ele é um imortal que pode confiar
1 - Menos de 100 anos mais velho que você
2 - 100 a 300 anos mais velho
3 - 300 a 600 anos mais velho
4 - 600 a mil anos mais velho
5 - mil anos mais velho que você

Tabela de cura normal sem usar poderes
Escoriado - uma rodada
Machucado - 1 minuto
Ferido - 2 minutos
Ferido gravemente - 5 minutos
Aleijado - uma hora
Incapacitado - duas horas
Morto - joga seu vigor se tirar 1 sucesso 12 horas, 2 sucessos 6 horas, 3 sucessos 1 rodada, uma falha um dia, uma falha critica 2 dias

O Despertar: É sua energia vital e o que impede de morrer, de onde deriva seus poderes, a única maneira de aumentar o despertar é cortando a cabeça de outro imortal e absorvendo seu poder.
Todo o teste envolvendo o despertar é de dificuldade 6, um imortal na criação de personagem pode aumentar seu despertar inicial gastando seu ponto de Bônus (7 Por nível), o valor de pontos de experiência ao cortar a cabeça de um imortal é 1 (por século de vida) vezes 7, para aumentar o despertar custa 7 vezes o nível atual para comprar o próximo nível
OBS o XP da cabeça de um imortal pode ser usado para aumentar atributos e habilidades, porem o xp da cabeça de um imortal é o único que aumenta o despertar
1 - Sentir o Despertar - sentir outro imortal e solo sagrado é automático e não exige teste, porem sentir criaturas sobrenaturais o imortal faz um teste de Despertar, caso sinta para saber exatamente o que são um teste adicional de Percepção + Ocultismo é necessário, imortais podem respirar embaixo da agua sem fazer nenhum teste.
2 - Energizar Arma - com o Despertar o imortal eletrifica sua arma, dando um dano extra por sucesso e tornando o dano da arma de contato agravado.
2 - Curar a si mesmo - o imortal pode usar seu despertar para se curar, o numero de sucessos é o numero de dano curado em sua vitalidade, exceto danos agravados
3- Energizar a si mesmo - usando o despertar o imortal pode aumentar seus atributos em um ponto por sucesso no limite do seu despertar, porem depois do combate se sente cansado (+1 de dificuldade em todos os testes)
4 - Velocidade - cada sucesso permite 1 ação extra para o imortal
5 - ignorar ferimentos - cura automaticamente 1 ponto de dano por turno (inclusive agravado), pode usar como curar a si mesmo para danos agravados.

Nível 6:
Sentir a Forma do Despertar:Uma versão superior do poder de nivel 1, agora o imortal pode sentir as energias misticas ao redor dele, que tipo de energia e quando foi utilizada, sem falr uma melhor noção do tipo do ser sobrenatural perto dele, quanto maior sucesso mais informação o imortal sabe, um sucesso sabe o tipo generico de criatura que está perto dele (Vampiro, Metamorfo, Mago, Fada, etc) ou o tipo de poder usado naquele local (Esfera, disciplina, dons, etc), tres ou mais ira revelar mais detalhes especificos (Tribo do lobisomen, clã de vampiro, tradição de mago, etc) ou o poder especifico utilizado, cinco sucessos revela tudo que o imortal quiser saber.

Escudo da Mente - além da imunidade comum contra poderes sobrenaturais, o imortal é imune a qualquer tipo de ilusão, controle mental ou de emoções, não importa o poder (isso inclui feitiçaria ou habilidades de caçadore, exceto fé verdadeira), isso inclui ilusões fisicas e invisibilidade de qualquer tipo.

Nivel 7

Refinamento de Combate - Usando seu despertar a quantidade de sucessos aumenta os sucessos gerais da ação de combate do imortal, seja armado ou desarmado, o imortal caso esteja fazendo multiplas ações pode dividir os sucessos entre as suas ações.

Refinamento da velocidade - o imortal pode jogar antes da sua iniciativa, cada sucesso do rolamento do seu despertar concede +1 no teste de iniciativa.

Tocar a realidade - O imortal pode tocar na mente inconciente coletiva (Como o mago que caminha nos sonhos), cada sucesso no rolamento do despertar adiciona +1 em uma habilidade especifica que o imortal queira ter durante uma cena, ele somente pode usar essa habilidade uma vez por cena.

Nivel 8

Ler a Alma - O imortal pode ler a alma de uma pessoa que ele possa estar vendo ou que esteja perto dele, ou que ele saiba que está proxima, o imortal rola o seu despertar contra a força de vontade do alvo (dif7), quanto mais sucessos possui mais sabe sobre o alvo

1 - os pensamentos e emoções superficiais do momento

2 - informações basicas do alvo ( Profissão, parentes proximos, etc) Planos que pretende fazer em pouco tempo (alguns minutos ou horas)

3 - Planos longos do alvo e um resumo basico da historia do alvo

4 - Os planos, desejos, sonhos e esperanças do alvo e detalhes exatos da historia do alvo

5 - segredos inclusive os que o proprio alvo se esqueceu

Acima de 3 sucessos ele pode ver o que o alvo está vendo, mas quando está fazendo isso não pode usar seus proprios olhos

Resistencia Sobrenatural - O imortal normalmente rola vigor para absorver dano letal, mas agora pode fazer o mesmo para dano agravado

Nível 9

O imortal normalmente só pode regenerar seus membros caso após perder seu membro grude ele no lugar de volta logo após perder(Kane em Highlander 3) ou caso morra logo em seguida de perder, após ressuscitar o membro voltará, mas com esse nivel de poder usando o despertar do mesmo modo de  ignorar ferimentos (Despertar nivel 5,) o imortal pode regenerar completamente não só seus ferimentos como seus membros perdidos em um unico turno

O imortal nesse nível de poder pode criar seu próprio solo sagrado, cada 3 sucessos rolando seu despertar em um local cria 1 ponto de fé temporaria naquele local, imortais vão sentir que aquele local é solo sagrado, se tiver fé verdadeira adiciona 1 ponto de fé verdadeira extra no local.

Nível 10

O imortal pode rolar seu despertar para absorver automaticamente sem precisar rolar seu vigor dano agravado, caso algum dano passe ele pode rolar se vigor normalmente para absorver dano agravado

O imortal nesse nivel pode dar dano agravado com as mãos nuas usando seu despertar do mesmo jeito de energizar arma rolando seu despertar.

O imortal nesse nivel dá com as mãos nuas automaticamente dano letal

Outros poderes do despertar - Existe uma qualidade que permite os imortais usarem seu despertar para simular o uso de outros poderes sobrenaturais ( a qualidade explica os custos e etc), caso um imortal decapite e absorva o poder do despertar desse imortal ele tambem pode comprar poderes simulados usando despertar mas somente usando xp derivado do que ganha do despertar de outros imortais.

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Regras do Despertar - Existem regras do jogo dos imortais especiais, a qual nenhum imortal interfere sabendo dos riscos
Um contra Um - somente um imortal pode duelar com o outro, caso mais de um imortal duele contra um imortal além de não pegarem o despertar cada duelante perde 1 ponto de despertar, podendo ficar com 0 e voltar a ser um mortal.
Solo Sagrado - caso lutem em qualquer tipo de Solo Sagrado, o despertar do perdedor é absorvido pelo solo sagrado e o imortal que o derrotou perde 1 ponto de despertar podendo ficar com 0 e voltar a ser um mortal.

Regras da Casa - Na serie Highlander existem o Despertar Sombrio e Iluminado, no caso do sombrio o imortal quando mata imortais muito antigos e malignos acaba sendo possuído pelo espirito deles que tomam seu corpo, mas é muito raro de acontecer, no caso do Iluminado é de imortais muito antigos e bondosos acaba acontecendo a mesma coisa e o imortal se torna um pacifista, o narrador deve determinar o teste nesses casos e os efeitos disso no jogo.

                                                         

Qualidades e Defeitos
O Jogador pode ter até 7 pontos de defeitos na criação de personagem
Qualidades e defeitos que podem ser usados por todos podem ser usados por imortais, os abaixo são específicos para imortais.
Mentais:
Viciado em Adrenalina (Defeito 1 a 2 pontos) - Apesar de ser imortal você quer provar isso, tomando riscos desnecessarios, para se sentir mais vivo, muitas vezes pondo seu pescoço em risco, tendo a escolha de fazer algo perigoso ou seguro, você sempre vai decidir fazer o perigoso, com um ponto voc}e pode fazer um teste de força de vontade (dif 8) para resistir ou gastar 1 ponto temporário de força de vontade para superar isso, com 2pts você não pode mesmo que queira.

Anacronismo (Defeito 2pts) Você não consegue acompanhar as mudanças dos tempos, se for usar alguma coisa que tenha tecnologia criada depois do periodo que virou imortal deve fazer um teste de Inteligência, caso passe você consegue temporariamente usar, caso tire uma falha você fica com -1 pra usar, falha criticas adicionam +1 por falha critica.

Código de Honra ( Qualidade 1pt) igual aos outros livros onde ele aparece, você deve definir seu código de honra e contar para o narrador como ele funciona.

Curiosidade (Defeito 2pts) A busca por algo novo ou desconhecido motiva você a um ponto que desafia o bom senso, você arrisca sua vida para fazer algo ou descobrir algo novo ou desconhecido, quanto mais novo ou desconhecido mais difícil de resistir ex - começar a pintar porque nunca pintou teste de força de vontade dif 5, ficou curioso de saber se vampiros existem ou para invadir o covil de um vampiro dif 9

Isolado emocionalmente (Defeito 1pt) Você viu amigos demais morrerem, perdeu muito dos que amava durante a vida, por isso decidiu se manter isolado emocionalmente, você tem um comportamento frio e isolado, ganha +1 em teste para esconder as emoções, mas não pode gastar pontos na habilidade empatia.

Sabichão (Defeito 2pts) Você acredita que sabe tudo da vida, que nada é realmente novo, sempre que é pego de surpresa ou passa por uma situação nova (como uma emboscada) recebe +1 de dificuldade na sua primeira ação após ser pego de surpresa, não importa o que seja.

Hesitação (defeito 2pts) Devido ao fato da sua primeira morte foi muito dolorosa você faz de tudo para não sentir mais dor, evitando coisas que possam lhe causar dor, para superar esse medo deve fazer um teste normal de força de vontade para qualquer coisa que envolva muita dor, caso não passe vai evitar de fazer ou tentar fugir para não fazer.

Guardião da Vida (Defeito 3pts) Você acredita que a vida humana é sagrada, nunca vai matar inocentes, nem mesmo mortais, você pode se defender para sobreviver, mas não vai matar, não matará desnecessariamente ou cruelmente animais, porem poderá fazer isso paraa salvar pessoas inocentes, assim como matar seres sobrenaturais para proteger mortais ou inocentes, mas somente se essa criatura for considerada maligna (Você tenta tomar cuidado para saber se alguem é realmente maligno), você pode se defender mas somente matará se for o ultimo recurso ou se considerar seu oponente maligno isso inclui outros imortais, qualquer tipo de morte desnecessária lhe causa repulsa.

Tecnofobia ( 1 a 5pts) Você sente repulsa por qualquer tipo de tecnologia criada depois da sua primeira morte, ou até mesmo qualquer tipo de tecnologia recebendo +3 de dificuldade para usar esse tipo de tecnologia ou aprender ela com 1 pt, com 5pts você não pode aprender e sempre terá +3 de dificuldade pra qualquer tipo de tecnologia.

Rotina (Defeito 2pts) Devido a sua vida você escolhe uma rotina diraria, mensal,anual e uma especial uma vez aa cada 50 anos ou século, de qualquer forma isso o torna previsível, diminuindo a dificuldade de alguem (de 1 a 3 pontos) para lhe pegar de surpresa, mas a quantidade de dificuldade reduzida depende da natureza e motivo da sua rotina especifica, ex uma vez por ano você fica em solo sagrado sem levar sua espada ficando por lá por alguns dias e ao voltar do local pode ser pego de surpresa desarmado.

Pacifista (Defeito 5 ou 7 pts) Devido a convicções religiosas ou extrema moralidade, você é incapaz de tirar uma vida ou praticar atos de extrema violencia, caso seja obrigado a cometer atos de violencia você se sente extremamente mal, caso tenha que matar você entra permanamente em depressão, com 5 pontos você pode se defender e matar somente em caso de vida ou morte (para não perder sua cabeça) mas se o inimigo não representar essa ameaça você simplesmente foge, com 7 pontos você não pode praticar violencia alguma, caso pratique receberá defeitos condizentes com o nivel de violencia que praticou, caso mate eles serão permanentes e caso mate de novo podem aumentar ou acumular.

Paranoia ( Qualidade 2pts) - Você sabe que devido a sua natureza existem pessoas que querem a sua cabeça, outros imortais, caçadores de imortais ou até mesmo coisas mais sinistras, por esse motivo você sempre está se preparando para ataques ficando com dificuldade -1 para detectar ataques surpresas ou armadilhas.

Personalidade fraca ( Defeito 4pts) Sua personalidade é forte em momentos normais, mas quando você recebe um despertar de outro imortal não importa quem seja, você faz um teste de força de vontade dif 7, caso falhe você absorve parte da personalidade e memorias do imortal que matou acreditando serem suas, ex um imortal pacifista o torna uma pessoa pacifica, um imortal homicida faz com que sinta vontade de matar pessoas, etc.

Laços (Qualidade 5pts) O imortal é capaz de fazer algo semelhante com laço de sangue, conversando com uma pessoa e fazendo um juramento com ela, esse poder não é sobrenatural e usa os mesmos efeitos de laço de sangue, exceto que cada vez que o imortal faz é um teste de convencimento para renovar o laço, isso faz com que a pessoa seja incapaz de fazer mal a um imortal ou ajudar a fazer mal para o imortal, a ultima vez que o imortal faz esse laço como em laço de sangue torna o laço permanente. 


Sobrenaturais

Despertar Único (Defeitos 3pts) Imortais podem saber quem você é sentindo a presença do seu despertar, mesmo nunca tendo visto ou conhecido você antes.

Resistencia ( Qualidade 1pt) Imortais podem morrer de fome, sede, frio, etc apesar de poderem voltar da morte, porem com essa qualidade o imortal não precisa comer ou beber, ou se preocupar com o frio, etc, apesar de poder apreciar comida ou bebida.

Aversão ao solo sagrado ( defeito 2pts) O imortal sente dor e repulsa ao solo sagrado, somente podendo entrar se gastar 1 ponto temporario de força de vontade.

Despertar escondido (qualidade 7pts) os imortais somente podem sentir sua presença se estiver até 1 metro de distancia deles, ms você pode sentir eles normalmente, sua aura é de um mortal comum.

Sem sentir despertar (Defeito 7pts) Você não consegue sentir outro imortal mesmo na sua frente, porem ainda pode receber o despertar dele caso corte a cabeça de seu oponente, ainda consegue sentir solo sagrado.

Sentir despertar doloroso (Defeito 3pts) O imortal teve sua primeira morte muito dolorosa ou uma experiencia muito traumatica, por isso toda vez que sente o despertar de um imortal sente dor, deve fazer um teste de vigor dificuldade 6, caso falhe fica completamente escoridado, caso tire falha critica perde mais um ponto extra de vitalidade até ficar em solo sagrado ou descansar.

Despertar poderoso ( Qualidade 4 pontos) O imortal é capaz de absorver mais despertar que o normal (8 pontos de experiência por século do seu oponente ao invés dos 7 normais, toda vez deve rolar 1d10 por século do seu inimigo cada 10 que tire recebe +2 de absorção por século em experiencia ficando com 10 pontos de experiencia por 10 que tirou no total).

Despertar silencioso ( Qualidade 3pts) Quando você absorve o despertar de outro imortais, raios não saem, nem existe explosões ou efeitos pirotecnicos, ou qualquer tipo de dano no local, apenas uma luz branca envolve seu corpo quando absorve o despertar, você apenas tem o tipico orgasmo ao absorver o despertar de outro imortal.

Regeneração lenta (Defeito 2pts) você se regenera igual a um ser humano normal, porem pode usar os poderes do seu despertar para se regenerar mais rapido normalmente.

Vida tranquila (qualidade 2pts) você teve uma vida e morte tranquila para um imortal, para detectar você a não ser que esteja frente a frente com outro imortal, o imortal deve fazer um teste de percepção + despertar dif 7, caso falhe e o imortal não esteja frente a frente vai apenas sentir que você é um mortal comum.

Aura forte (defeito 5pts) Você tem uma aura poderosa, criaturas sobrenaturais -2 de dificuldade em detectar sua aura ou presença usando poderes sobrenaturais, imortais poderão sentir a sua presença de muito longe.

Metabolismo Sobrenatural (Qualidade 2pts) Os imortais voltam da morte se forem envenenados, sofrerem overdose, podem ficar bebados, intoxicados, anestesiados e etc, mas alguém com essa qualidade não, porem isso não quer dizer que gases venenosos,ácido e outras coisas não afetem, apenas que não vão deixar ele temporariamente morto, porem ainda receberá o dano dos efeitos.

Sangue apetitoso (Defeito 3pts) O sangue de um imortal não alimenta vampiros, porem tem para eles um gosto maravilhoso, porem o imortal que tem esse defeito dá um extase superior a qualquer outro sangue e deixa o vampiro viciado no sangue desse imortal.

Olhar intimidador (Qualidade 2pts) Durante sua primeira morte, o imortal confrontou o abismo infinito da morte, por esse motivo seu olhar é intimidador para TODOS os seres sobrenaturais não importam seus poderes, o imortal ganha +3 de intimidação com seres sobrenaturais quando olha nos olhos de um ser sobrenatural, vampiros nem mesmo podem olhar  nos olhos de um imortal e usar seus poderes (a não ser que passe em um teste de coragem dif 7 tendo que ter 3 sucessos).

Coração morto (Defeito 1pt) o coração do imortal depois de sua primeira morte parou de bater, ele pode se passar por um vampiro a primeira vista, porem isso atrai atenção de caçadores de vampiros mesmo que eles vejam o imortal andando durante o dia tranquilamente.

Despertar Violento ( Defeito 3pts) Imortais ficam cansados depois de absorver o despertar de outro imortal (Teste de vigor dif 6 caso falhe desmaia por alguns minutos), mas por alguma razão o imortal que tem esse defeito cria mais dano em si e ao redor quando absorve, fazendo o mesmo teste ele perde automaticamente 1 ponto de vitalidade após absorver o despertar, caso tenha uma falha perde +1 de vitalidade, falha critica perde +2 de vitalidade

Poder do Despertar ( Qualidade 7 pontos) O imortal após absorver o despertar ganhou uma habilidade sobrenatural extra que simula um poder sobrenatural de uma criatura sobrenatural, ele somente pode aumentar ou adquirir  esse poder com pontos de experiência do despertar que pegou da cabeça cortada de um oponente imortal, o primeiro nivel custa o valor normal do poder x3 em xp, o segundo nivel x4, o terceiro nivel x5, o quarto nivel x6, o quinto nivel x7(o maximo que um imortal pode ter), o imortal rola o despertar para executar o poder, a quantidade de sucessos deve ser igual ao nivel do poder por isso imortais devem aumentar seu despertar para ter esses poderes, todos os imortais sabem que todo o imortal  quem tem esse "dom" tem essa qualidade e que pode pegar ela cortando a cabeça de um imortal que tenha esses dons, apesar de não pegar os dons, ele adquire está qualidade.


Sociedade Imortal
Mentor de Combate (Qualidade 1 a 5pts) existiu um ou mais mentores que treinaram você em duelos, apesar do seu mentor no antecedente ter sido o seu primeiro, essa qualidade permite você simular o antecedente mentor, mas apenas para duelos, assim como seu primeiro professor ele tem boa relação com você e continuam em contato, a quantidade de pontos gastos é igual ao nivel do antecedente mentor.

Mentor renegado (Defeito 3pts) - por algum motivo você e seu mentor se separaram, pode ser porque ele ficou decepcionado com você ou vice versa, pode ser que vocês brigaram por algum motivo, seu mentor ensinou tudo que você sabe e sabe quase tudo sobre você, ele pode servir de informante para seus inimigos ou até mesmo caçar você (caso tenha motivo para isso), de qualquer forma ele não hesitará em cortar a sua cabeça se o encontrar.

Observador amigo ( Qualidade 5pts) Um membro da sociedade secreta que observa e sabe tudo sobre os imortais é seu amigo, mas ele manterá as regras e muito raramente lhe dará informações para você sobre outros imortais, para isso ele deve ser convencido, porem se alguem está atrás da sua cabeça na cidade e ele saiba provavelmente ele lhe dará um aviso que seu inimigo está na cidade.

Ignorante (Defeito 5pts) Você sabe que por algum motivo você não morre ou não envelhece (ou as vezes nem isso) mas não sabe sobre as regras do jogo, ou até mesmo que pode morrer se cortarem sua cabeça, normalmente imortais com esse defeito tendem a serem muito novos, porem imortais velhos que nunca encontraram outros imortais ou que nunca souberam de detalhes sobre sua imortalidade tambem podem ter, por esse motivo o imortal com esse defeito não pode ter o antecedente ou qualidade mentor.

Inimigo Imortal (Defeito 1 a 5pts) Mesmos efeitos do defeito inimigo (ver defeito inimigo) porem é um imortal, quanto mais pontos mais poderoso é seu inimigo.

Amigo Imortal (Qualidade 1 a 5pts) Você tem um amigo que pode confiar que é imortal, vocês já passaram por muito juntos e ele pode lhe ajudar se você pedir sem cobrar nada em troca, mesmo assim você se sentira compelido a retribuir o favor afinal ele é seu amigo, quanto mais poderoso mais ele custa, apesar de não poder usa-los para lhe ajudar contra outro imortal, pode pedir a ele para ajuda-lo no seu treinamento ou contra outras criaturas sobrenaturais.

Conhecer os Observadores (Qualidade 1pt) o imortal sabe da existencia da sociedade dos observadores, porem ele não sabe que é o seu observador ou quem é membro dessa sociedade.

Companheiro Sobrenatural (5pts) Você tem um amigo que é uma criatura sobrenatural iniciante, ela pode ser qualquer tipo de criatura desde que o narrador permita

Observador Leal (qualidade 7pts) - um membro dos observadores virou seu amigo, ele é o seu observador e pode lhe dar informações sobre outros imortais, traindo o juramento de sua ordem, porem se ele for descoberto será julgado pela sua sociedade secreta, as penas podem variar de banimento ou execução caso seja considerado culpado (fazendo com que perca essa qualidade)

Observador Renegado (Defeito 5pts) O seu observador se tornou um caçador sem que os observadores saibam, ele decidiu caçar imortais, sendo uma questão de tempo que ele e outros renegados decidam caçar você.

Santuario (Qualidade 4 a 7pts) - Você conhece um solo sagrado onde pode se esconder ou passar dias, com 4 pontos ele pertence a alguem que permite você ficar, com 7 pontos é a sua propriedade.

Observador conhecido (Qualidade 2pts) Você sabe sobre os observadores e quem é o seu observador de campo e seu observador pesquisador, muitas vezes eles nem sabem que você possui esse conhecimento.

Físicos

Pescoço machucado (Defeito 2pts) alguem cortou seu pescoço que não se regenerou completamente, por esse motivo você tem uma voz monstruosa quando fala, assim como uma cicatriz horrivel no pescoço possuindo +2 de dificuldade em qualquer teste social, assim como +2 de intimidação em relação a outros imortais, porem a dificuldade par cortar sua cabeça fica -1.

Imunidade a dor ( Qualidade 5pts) O imortal fica imune a dor e seus efeitos negativos quando toma dano na sua vitalidade, caso fique incapacitado fica com apenas -3 de dados podendo continuar se movimentando e lutando, porem se tomar mais do que isso fará um teste de vigor, caso tire 3 sucessos continua consciente, caso falhe morre temporariamente, essa qualidade não impede o imortal de usar seu despertar para regenerar, o imortal com essa qualidade fica imune aos efeitos da tamrgurgia sombria do caminho da tortura (ver guia dos Sabat)



Poderes Sobrenaturais versus Imortais
Aura - Imortais tem uma aura brilhante, com faíscas elétricas saindo dela, imortais com Prontidão maior do que 3 podem usar o poder nivel 1 de despertar para ler auras.

Imortais são imunes a qualquer tipo de alteração em seus corpos seja para beneificiar ou não, imortais não podem ser possuídos ou ter sua mente controlada, assim como seu espirito ou alma não podem serem retirados de seu corpo, devido que seu despertar está interligado com seu corpo e tudo isso.

Dons.
Sentir forma verdadeira (dif7) caso passe no sucesso o Garou vai perceber que o imortal não é humano, sendo considerado um espirito de Gaia encarnado, caso ele demonstre corrupção será considerado como corrompido e os Garou normalmente vão tentar destruir ou em raros casos tentar purificar.

Sentir o não natural - esse dom somente vai funcionar se o Garou tiver encontrado algum imortal anteriormente.

Sentir a Weaver - a natureza estática do imortal incapaz de seu espirito, alma e corpo mudarem permite que ele seja detectado com esse dom

Toque da mãe, corpo de filhote, membro murcho, feridas abertas, maldição de dionisio não afetam os imortais, assim como dons que violem a regra da imunidade dos imortais

Renovar o ciclo - esse dom afeta os imortais e os mata temporariamente, ele poderá voltar a vida depois, fazendo um teste de vigor (como no voltar da morte), caso passe ele volta no próximo turno, mas durante esse período ele fica inconciente e vulneravel.

Esferas - Vida e Primórdio estão cobertos pelos poderes dos imortais, devido as razões explicadas, assim como poderes que afetem aquilo que os imortais são imunes, usando essas esferas porem o mago vai notar que as energias místicas da vida e do primórdio estão interligadas assim como seu espirito no seu corpo vivo, assim como seus padrões de vida são capazes de se restaurar e regenerar em uma incrível velocidade, o Despertar protege o imortal dos efeitos de Entropia 4 apenas contra o corpo do imortal.

Feitiços - Posessão não afeta os imortais, porem os efeitos doa sugestão ou influencia falada podem afetar, o mesmo motivo que não permite os imortais não serem possuidos faz com que eles tambem não possam virar Fumori.

Disciplinas
Dominação - Qualquer poder de possuir e qualquer poderes similares de nível maiores não afetam os imortais

Obeah, Valaren e Chi'iu Muh:Essas disciplinas não afetam os imortais, qualquer tentativa de retirar espirito ou alma, ou causar dano aos corpos dos imortais vai falhar.

Quietus - caso o vampiro use a disciplina para tentar reduzir os atributos de um imortal ele pode reduzir os efeitos dela pelo seu numero de despertar ou até anular completamente

Vissitude - O corpo de um imortal não pode ser modificado e nem seus poderes, portanto esse aspecto não funciona, danos podem afetar o imortal mas ele será absorvido automaticamente pelo despertar do imortal e depois pelo seu vigor, cada sucesso extra que o vampiro tiver em relação ao que dito antes causará 1 nivel de vitalidade de dano agravado, que o imortal pode se regenerar normalmente e se curar totalmente com o tempo, além de poder usar seus poderes para acelerar mais ainda isso.

Arcano: Imortais são imunes a habilidade do poder Puppetry, do mesmo jeito que são imunes ao poder de possessão.

Cigano - Um pré imortal cigano pode ter todos os poderes, porem quando se torna imortal ele perde todos eles, mas sabe da existência deles e como funcionam, por isso podem aprender somente para determinar os bonus e penalidades sociais vistas no livro no poder Puro Sangue.

Fé verdadeira - Qualquer local que tiver potencial de fé é considerado Solo sagrado mesmo que somente tenha 1, locais abençoados com fé verdadeira são sentidos de maneira mais intensa, imortais são imunes a cura por fé verdadeira que não venha do próprio imortal, assim como os outros efeitos, se uma pessoa de fé verdadeira abençoar um local será considerado solo sagrado para um imortal,a maioria dos imortais ira evitar ferir até mesmo mortais naquele local, mas essa regra não se aplica a criaturas sobrenaturais.

Metal de Nakano - Existe a lenda entre os imortais de um poderoso metal, primeiramente descoberto pelo imortal  Nakano que teria caido das estrelas na Terra, com ele Nakano forjou algumas Katanas, o apice da sua habilidade foram as Katana Dragão no estilo Masamune usando o metal, existem outras espadas de outros povos que usaram o mesmo metal, ao que parece nenhuma espada de nenhum metal normal pode quebrar essas espadas, em termos de jogo concede durabilidade +1 e F+1 a espada, além da qualidade que qualquer metal comum não pode quebra-la (isso não impede que poderes sobrenaturais possam fazer isso).

 A Pedra de Matusalem - Segundo a Lenda entre os Imortais, Matusalem ( O ser humano que mais viveu conhecido) teria sido o primeiro relatado a possuir ela, em seguida entregou ela para Noé, ao longo do tempo a pedra foi quebrada em pequenos pedaços de cristais, segundo a lenda entre os imortais se todos os pedaços forem reunidos ele ampliará os poderes de um imortal, tornando ele quase invencível, se um mortal reunir e usar o poder do cristal ira parar de envelhecer e possivelmente poderia se tornar um imortal.

A Primeira Crônica - A Sociedade conhecida como Observadores fazem cronicas ou seja livros sobre TODOS os imortais conhecidos por ela nos ultimos 4 mil anos, porem existe a lenda da primeira cronica que foi perdida, ela teria sido escrita ANTES dos Observadores serem oficialmente fundados ( cerca de 4 mil anos atrás), e talvez teria respostas sobre TODOS os misterios envolvendo os Imortais, tanto os Observadores quanto os Imortais que sabem da lenda procuram por ela.
Katana Dragão Masamune - Masamune (Gorō Nyūdō Masamune 1264–1343 depois de cristo) é talvez o criador das primeiras Katanas modernas, sem falar avançado tecnologicamente em relação ao resto do mundo no quesito metalurgia, estudioso e acadêmico sobre metais, química e metalurgia, no final da sua vida (Durante o século 14 segundo historiadores) desenvolveu as famosas Katana Masamune Dragão que foram consideradas lendárias usando sua mesma tecnica, algumas ao longo do tempo foram criadas depois de sua morte usando sua tecnica e reforjando elas como a de Hideo Koto que disse que a dele estava em gerações de sua familia e foi criada reforjando uma antiga em 1592, em termos de jogo uma Katana tem F+2, mas esse tipo de Katana seja Forjada ou Reforjada usando a tecnica de Nakano possui F+3 ou seja adiciona +1 na Katana normal, mesmo na época de Masamune e posteriormente poucos mestres ferreiros conseguiam entender a tecnica, quanto mais copia-la, atualmente poucos mestres metalurgicos conseguiriam esse feito tornando a espada extremamente cara e mais cara ainda se for uma original mesmo para colecionadores.





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Antagonistas:
Observadores: Uma Ordem de Mortais que sabem TUDO sobre os imortais, mas normalmente não interferem na vida deles, apenas os vigiando.
Caçadores: Um grupo renegado dos Observadores que caça imortais.
Vampiros: Os Vampiros não sabem da existência dos imortais e vice versa, porem imortais não podem ser abraçados ou virar carniçais, mas podem ser aliados, imortais podem considerar a amizade dos vampiros, vendo que estão cansados de perder amigos mortais, uma aliança pode ser boa para ambos os lados., imortais são imunes aos poderes vampíricos, o sangue de um imortal é considerado delicioso mas não alimenta os vampiros, porem ocupa espaço na sua "Bolsa de sangue", muitos vampiros podem ficar viciados no sangue de um imortal.
Lobisomens - Os Lobisomens olham com bons olhos os imortais, eles os olham como criações da própria Gaia, por isso tendem a ser amistosos porem imortais que ajudam a corrupção da Wyrm são vistos como abominações, Caern são consideradas solo sagrado para imortais, imortais não podem virar Garous, Imortais são imune ao Delirio, Imortais não podem aprender os rituais dos Garou, mesmo que ele tenha a habilidade e o conhecimento, tambem não pode invocar ou controlar espiritos já que estes reconhecem a verdadeira natureza do imortal.
Imortais podem ser reconhecidos como Parentes por eles, apesar de não poder usar nenhum poder e ou ter Gnose, isso permite que o imortal possa comprar Renome devido ao modo que os Lobisomens olham os imortais.
Fumoris não podem infectar e nem corromper imortais, eles apenas são expelidos do seu corpo caso consigam chegar proximo disso.
Aparição - Imortais não podem virar aparições, a unica maneira é se o despertar da cabeça do imortal foi liberado e ninguem o absorveu ou se foi morto em solo sagrado, nesse caso o imortal está preso a um local especifico, diferente dos outros espiritos ele não pode ser ressucitado e nem é afetado por nada que afete os espiritos, a unica maneira é convensendo o imortal a descansar, o imortal nesse estado não tem nenhum poder seja de despertar ou de Aparição, ele apenas pode se tornar visivel livremente.
Fadas - Imortais não podem ser fadas, a Banalidade do Imortal vai depender da sua descrença pessoal de cada um deles, apesar de que para Fadas os imortais são considerados por elas como seres que possam ser originados do sonhar.
Magos- Magos podem ser aliados de imortais, porem o fato da mera presença deles aumentarem +2 de dificuldade em Qualquer tipo de magia pode dificultar esse relacionamento, imortais são considerados seres do paradoxo, quando um imortal libera seu despertar e não é absorvido aquele despertar é considerado como paradoxo bruto liberado no ambiente para os magos.

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